Mobirise

Exergames

Ergogames in der Pflege

In den letzten Jahren konnten wir mit unseren Ergogames bereits mehrere spannende Projekte erfolgreich abschließen. Diese wurden teils durch Krankenkassen gefördert, teils im Rahmen von Masterarbeiten eigenständig von unseren engagierten Mitarbeiter*innen durchgeführt. Der Fokus lag dabei stets auf der Erforschung der Wirksamkeit unserer Ergogames in unterschiedlichen Zielgruppen. Besonders interessante Erkenntnisse konnten wir in den Gruppen der Pflegenden und Studierenden gewinnen. Diese Ergebnisse bieten wertvolle Ansätze, mit denen wir unsere Ergogames weiterentwickeln und in Zukunft noch gezielter einsetzen möchten. In diesem Magazinartikel möchten wir die spannenden Ergebnisse unseres Projekts in der Pflege teilen!

Studien- und Interventionsdesign: 
Die Studie wurde als multizentrisches Prä-Post Design durchgeführt. Pflegekräfte wurden für eine 8-wöchige Interventionsperiode rekrutiert. Die Intervention umfasste präventionsorientierte Exergames, die speziell auf die Bedürfnisse von Pflegekräften zugeschnitten wurden. Die jeweiligen Spiele kombinierten Bewegung und Wissen, um die Rückengesundheit der Nutzenden zu fördern. Es basierte auf einem trainingswissenschaftlichen Konzept, das sich an der individuellen Fitness der Nutzenden orientierte und verschiedene Trainingsprinzipien umsetzte.

Das Exergame umfasste drei Level, jedes mit zwei Geschwindigkeiten und einer „Endless-Roller“-Systematik. Im Spiel mussten die Nutzenden durch verschiedene Landschaft fahren, Hindernisse überwinden und Münzen sammeln, um Spielvorteile zu erlangen. Integrierte Übungssequenzen dienten dazu, für die Rückengesundheit relevante Muskelgruppen wie Nacken-, Schulter-, Rücken- und Bauchmuskeln sowie den Beckenboden zu trainieren. Ein Instruktionsbereich und ein separater Bereich für edukative Inhalte boten zusätzliches Wissen zur Gesundheitsförderung und zum richtigen Umgang mit Arbeitsbelastungen.

Zu Beginn der Studie füllten die Teilnehmenden einen Vorher-Fragebogen aus, der Informationen zu verschiedenen Gesundheitsparametern und Erfahrungen mit Exergames und BGM-Maßnahmen erfasste. Nach Abschluss der 8-wöchigen Interventionsperiode absolvierten die Teilnehmenden einen Nachher-Fragebogen, um Veränderungen in denselben Parametern zu messen. Die Vorher- und Nachher-Befragung erfolgte sowohl quantitativ (z. B. mit Likert-Skalen) als auch qualitativ. Zur statistischen Auswertung der Prä-Post-Daten kam der Wilcoxon-Vorzeichentest zum Einsatz, ergänzt durch Berechnungen von Korrelationen, um Zusammenhänge zwischen verschiedenen Variablen zu analysieren.

Stichprobenbeschreibung:
Insgesamt nahmen 99 Pflegekräfte an der Studie teil. 86 Pflegekräfte füllten den Vorher-Fragebogen aus, darunter 70 Frauen und 16 Männer. Die Altersverteilung der Vorher-Befragten war wie folgt: 34 Teilnehmende waren zwischen 18-30 Jahre alt, 22 zwischen 51-60 Jahre, 14 zwischen 31-40 Jahre, 12 zwischen 41-50 Jahre und 4 waren älter als 60 Jahre.
An der Nachher-Befragung nahmen insgesamt 48 Pflegekräfte teil. Von diesen 48 Teilnehmenden haben 30 Personen den Vorher- als auch den Nachher-Fragebogen ausgefüllt.

Ergebnisse:
Das Projekt hat insgesamt verdeutlich, dass Rückenschmerzen und Stress weit verbreitete Herausforderungen im Pflegeberuf sind. Gleichzeitig haben viele Pflegekräfte wenig Erfahrung mit Betriebliches Gesundheitsmanagement (BGM)-Maßnahmen oder Exergames. Dennoch stieß das Angebot auf großes Interesse und wurde insgesamt positiv bewertet. Die intuitive Steuerung und die weitgehend reibungslose Technik trugen zur Akzeptanz bei.

Etwa die Hälfte der Teilnehmenden berichtete von subjektiven Verbesserungen, wie gesteigerter Kraft, erhöhter Beweglichkeit oder reduzierten Schmerzen. Andere Gesundheitsparameter zeigten zwar positive, aber statistisch nicht signifikante Tendenzen. Für nachhaltige Effekte sind eine längere und systematischere Nutzung erforderlich.

Das Spielerlebnis wurde als angenehm, herausfordernd und effektiv wahrgenommen. Die Mehrheit der Teilnehmenden zeigte großes Interesse an einer breiteren Spielauswahl sowie der Möglichkeit, das Exergame zu Hause zu nutzen. Anpassungsoptionen an individuelle Fitnesslevel, Erfahrung und Bedürfnisse würden die Attraktivität weiter erhöhen.

Die Integration der Maßnahme in den Arbeitsalltag wurde allerdings durch Zeitmangel und Personalknappheit erschwert. Obwohl die Unterstützung der Führungsebene teilweise als positiv wahrgenommen wurde, sind Bewegungspausen nicht immer realisierbar.

Fazit:
Aus den bisherigen Ergebnissen und Rückmeldungen schließen wir, dass das Exergame-Angebot in mehreren Bereichen erweitert und angepasst werden sollte, um seine Wirkung und Akzeptanz weiter zu steigern. Daher planen wir, zusätzliche virtuelle Welten, Spielmodi und Charaktere zu entwickeln, um das Spielerlebnis abwechslungsreicher und ansprechender zu gestalten. Aus dem Ergebnissen konnten wir ebenso schlussfolgern, dass Interesse an Exergames zu Hause besteht – welches wir mit unserem neuen City Hopper Präventionskurs bereits umgesetzt haben.

Darüber hinaus streben wir an, das Exergame stärker an die individuellen Bedürfnisse der Nutzenden anzupassen. Hierzu werden wir Einstellungen entwickeln, die unterschiedliche Fitnesslevels, Spiel- und Bewegungserfahrungen sowie gesundheitliche Voraussetzungen berücksichtigen.

Die Integration in den Arbeitsalltag ist ein weiterer zentraler Punkt. Es sollte die Führungsebene gezielt eingebunden werden, um Bewegungspausen aktiv zu fördern und die Nutzung von Exergames systematisch zu unterstützen. Zudem sollten flexible Zeitfenster geschafft werden, damit Pflegekräfte die Maßnahme in ruhigeren Momenten einfacher wahrnehmen können.

Ausblick:
Mit diesen Anpassungen wollen wir das Angebot in Zukunft flexibler, attraktiver und besser in den Alltag integrierbar machen, um die Akzeptanz zu erhöhen und langfristige gesundheitliche Vorteile zu erzielen. Neue Projekte, die unter anderem auch Senior*innen in den Pflegeeinrichtungen miteinbeziehen, sind bereits gestartet.

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Abbildung 1. Einblick in das Projekt.