Mobirise

Exergames

Spielerische Fitness für unterschiedlichste Zielgruppen

In der heutigen digitalen Welt sind Videospiele längst nicht mehr nur eine reine Freizeitbeschäftigung. Exergames, auch bekannt als "Bewegungsspiele", haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen. Diese interaktiven Spiele kombinieren Unterhaltung mit körperlicher Aktivität und bieten eine Vielzahl von positiven Effekten für verschiedene Altersgruppen.

Exergames für Kinder:
Kinder sind von Natur aus neugierig und aktiv. Exergames bieten ihnen eine Möglichkeit, ihre Energie sinnvoll einzusetzen und gleichzeitig Spaß zu haben. Durch Spiele, die Bewegung erfordern, können Kinder ihre motorischen Fähigkeiten entwickeln, ihre Koordination verbessern und ihre körperliche Fitness steigern. Studien haben gezeigt, dass Kinder, die regelmäßig Exergames spielen, tendenziell einen gesünderen Lebensstil pflegen und ein geringeres Risiko für Übergewicht und damit verbundene Krankheiten haben [1–3].

Exergames für junge Erwachsene:
Für junge Erwachsene sind Fitness und Bewegung oft eine Herausforderung, da der Arbeits- oder Studienalltag und andere Verpflichtungen viel Zeit in Anspruch nehmen können. Exergames bieten eine flexible Möglichkeit, aktiv zu bleiben und gleichzeitig Spaß zu haben. Exergames motivieren sie, regelmäßig zu trainieren und verbessern nachgewiesen ihre körperliche Fitness, Ausdauer und mentale Gesundheit [4].

Exergames für Senioren:
Im Alter kann es schwierig sein, körperlich aktiv zu bleiben, was zu einem Verlust an Muskelmasse, Gleichgewichtsproblemen und einem erhöhten Sturzrisiko führen kann. Exergames bieten eine sichere und unterhaltsame Möglichkeit für Senioren, ihre körperliche Fitness zu verbessern. Spiele, die Gleichgewicht und Koordination fördern, können dazu beitragen, Stürze zu vermeiden und die allgemeine Mobilität zu erhöhen [5,6]. Darüber hinaus haben Studien gezeigt, dass Exergames die kognitiven Funktionen (siehe Abb. 1) bei älteren Menschen verbessern können [6,7]. Die spielerische Natur der Spiele sorgt für Motivation und Freude am Training, was zu einer langfristigen Teilnahme führt [8].

Exergames im therapeutischen Bereich:
Exergames haben auch einen therapeutischen Nutzen und werden in verschiedenen Bereichen der Rehabilitation eingesetzt. In der physiotherapeutischen Praxis können sie dazu beitragen, die Genesung von Verletzungen oder Operationen zu beschleunigen und die motorischen Fähigkeiten wiederherzustellen [9]. Bei neurologischen Erkrankungen wie Schlaganfall, Parkinson oder Multipler Sklerose können Exergames die motorische Funktion und das Gleichgewicht verbessern [10].

Exergames bieten eine spannende Möglichkeit, Fitness und Spaß miteinander zu verbinden. Für Kinder, junge Erwachsene, Senioren und im therapeutischen Bereich bieten sie eine Vielzahl von positiven Effekten. Von der Förderung der körperlichen Fitness über die Verbesserung der motorischen Fähigkeiten bis hin zur Steigerung der sozialen Interaktion und der mentalen Gesundheit - Exergames haben das Potenzial, das Wohlbefinden und die Lebensqualität aller Altersgruppen zu verbessern. Das motiviert uns, die Entwicklung von Spielen – unserer ergogames – zu forcieren, um noch mehr Menschen zu erreichen und zu einem gesunden, aktiven Lebensstil zu inspirieren.

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Abbildung 1. Auswahl kognitiver und physischer Parameter, auf die Exergames sich positiv auswirken können.

[1] C.L. Kracht, E.D. Joseph, A.E. Staiano, Video Games, Obesity, and Children, Curr Obes Rep. 9 (2020) 1–14. https://doi.org/10.1007/s13679-020-00368-z.
[2] E.K. O’Loughlin, H. Dutczak, L. Kakinami, M. Consalvo, J.J. McGrath, T.A. Barnett, Exergaming in Youth and Young Adults: A Narrative Overview, Games Health J. 9 (2020) 314–338. https://doi.org/10.1089/g4h.2019.0008.
[3] C. Comeras-Chueca, J. Marin-Puyalto, A. Matute-Llorente, G. Vicente-Rodriguez, J.A. Casajus, A. Gonzalez-Aguero, The effects of active video games on health-related physical fitness and motor competence in children and adolescents with healthy weight: A systematic review and meta-analysis, Int J Environ Res Public Health. 18 (2021). https://doi.org/10.3390/ijerph18136965.
[4] L. Kakinami, E.K. O’Loughlin, E.N. Dugas, C.M. Sabiston, G. Paradis, J. O’Loughlin, The association between exergaming and physical activity in young adults, J Phys Act Health. 12 (2015) 789–793. https://doi.org/10.1123/jpah.2013-0447.
[5] W. Meekes, E.K. Stanmore, Motivational determinants of exergame participation for older people in assisted living facilities: Mixed-methods study, J Med Internet Res. 19 (2017). https://doi.org/10.2196/jmir.6841.
[6] S.D. Choi, L. Guo, D. Kang, S. Xiong, Exergame technology and interactive interventions for elderly fall prevention: A systematic literature review, Appl Ergon. 65 (2017) 570–581. https://doi.org/10.1016/j.apergo.2016.10.013.
[7] C. Zhao, C. Zhao, M. Zhao, L. Wang, J. Guo, L. Zhang, Y. Li, Y. Sun, L. Zhang, Z. Li, W. Zhu, Effect of Exergame Training on Working Memory and Executive Function in Older Adults, Sustainability (Switzerland). 14 (2022). https://doi.org/10.3390/su141710631.
[8] K.J. Miller, B.S. Adair, A.J. Pearce, C.M. Said, E. Ozanne, M.M. Morris, Effectiveness and feasibility of virtual reality and gaming system use at home by older adults for enabling physical activity to improve health-related domains: A systematic review, Age Ageing. 43 (2014) 188–195. https://doi.org/10.1093/ageing/aft194.
[9] M. García-Sánchez, P. García-Robles, M.C. Osuna-Pérez, R. Lomas-Vega, E. Obrero-Gaitán, I. Cortés-Pérez, Effectiveness of Virtual Reality-Based Early Postoperative Rehabilitation after Total Knee Arthroplasty: A Systematic Review with Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials, Applied Sciences (Switzerland). 13 (2023). https://doi.org/10.3390/app13074597.
[10] L. Prosperini, V. Tomassini, L. Castelli, A. Tacchino, G. Brichetto, D. Cattaneo, C.M. Solaro, Exergames for balance dysfunction in neurological disability: a meta-analysis with meta-regression, J Neurol. 268 (2021) 3223–3237. https://doi.org/10.1007/s00415-020-09918-w.